Cuando 'Sekiro' salió al mercado fueron muchas las personas que se quejaron de que el juego era excesivamente difícil. No solo lo es, porque lo es, sino que no permite cambiar la dificultad. O eres diestro blandiendo la espada o vas a morir en un montón de ocasiones. La dificultad de los videojuegos, algunas veces, no es justa, y eso puede acabar frustrando al jugador y haciendo que deje el juego. Pero ¿y si la dificultad de los juegos se adaptase de forma dinámica a nuestro rendimiento?
Eso es, a grandes rasgos, lo que propone la última patente de Sony: un sistema de inteligencia artificial que modifica la dificultad de los jefes finales en función de lo buenos o malos que seamos. Según se expone en la patente, "el aprendizaje automático, a veces en forma de redes neuronales de aprendizaje profundo, puede utilizarse para una variedad de aplicaciones útiles relacionadas con el aumento o la disminución del nivel de dificultad para derrotar a un oponente de videojuegos que no es jugador, como un jefe al final de un videojuego".
Si no puedes contra él, hazlo más lento
Si bien es cierto que tener una patente no significa que el sistema vaya a implementarse en algún momento, el sistema que propone la recientemente conseguida por Sony es interesante. La idea es que el juego altere los movimientos de un jefe basándose en los métodos y tácticas exitosas (o no) de un jugador en particular o de un conjunto de jugadores.
Según expone la patente, estas tácticas o métodos pueden ser "ataques concretos, como un puñetazo volador, una patada baja, etc". Explica que "ciertos patrones o secuencias de ataque también pueden establecer los métodos/tácticas, así como ciertos movimientos del jugador y cambios de ubicación dentro del nivel o entorno de lucha en el que el jugador tiende a permanecer mientras pelea contra el oponente".
Usando estos datos, el sistema modifica el comportamiento del jefe final para hacerlo más fácil o difícil de derrotar, porque también funciona a la inversa. Es decir, que si con cierto patrón de movimientos el jefe final cae más rápido de la cuenta, el juego ajusta sus movimientos para que sea más duro. Pensemos, por ejemplo, en que se cubra más, salte, se cure más frecuentemente o tenga más fuerza y nos haga más daño.

Eso permitiría no solo que el juego fuese más amigable para los jugadores de todos los niveles, sino hacerlo más rejugable, ya que si la primera vez ha sido demasiado fácil, la segunda vez el sistema lo complicará un poco más (movimientos nuevos, tácticas que no conocemos, etc.). Para dar más incentivos, la patente contempla un sistema de recompensas basadas en la dificultad, como un trofeo exclusivo por haber derrotado a tal o cual jefe en la máxima dificultad posible.
Por el momento no es más que una idea de Sony y habrá que esperar para ver si finalmente se implementa o no en sus consolas. En cualquier caso, no sería una implementación menor, ya que algunos juegos, como los 'Souls', tienen gracia precisamente porque son complicados y requieren de cierta pericia. Algunas veces encontrar el equilibrio entre lo amigable para todos y la experiencia que busca ofrecer el desarrollador no es fácil.
Vía | TNW
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48 comentarios
Adri
No mola, odio las dificultades "dinamicas" Asi pasarse un juego no resulta satisfactorio
Usuario desactivado
Pues a mí si la idea está bien implementada, no me parece nada mal. Aunque los "puretas" vayan a discrepar, al final los videojuegos son un medio de entretenimiento y se juega para divertirse. Dificultades demasiado altas pueden resultar frustrantes para algunos usuarios (me incluyo en más de un juego aquí). Además, nada impide que también funcione a la inversa y te pongan las cosas difíciles si la IA detecta que está siendo un camino de rosas.
Como único handicap, y me parece bastante menor, está el tema de los trofeos, que no tendrán el mismo valor. Aunque siempre está la opción de desactivar el piloto automático y dar un trofeo para quienes se lo pasen en ultradifícil. Pero vamos, todo lo que sea dar opciones al jugador, mientras no lastre el entretenimiento del resto, debería ser bienvenido.
DrKrFfXx
Mientras sea IA y no una simple reacción a los comandos del usuario, creo que sería interesante.
HAXNAGE
Mientras sea opcional está bien.
McAllus
Pues a mi me parece una buena manera de hacer los juegos accesibles a todo el mundo, estar en contra de esto creo que es ser bastante egoísta.
luisdonairemartinez
Un sistema de inteligencia artificial para MANCOS, no sea que lo dejen de jugar a mitad del juego.
luis lara
Si, al fin podré terminar los juegos :D.
r_penrose
Pero vamos a ver, si en la ESO se puede pasar de curso con suspensos ¿Vamos a ponernos tiquis-miquis con un juego que no tiene ninguna trascendencia?
Usuario desactivado
recuerdo el primer Operation FlashPoint. solo "tiene" dos dificultades
-Dificil
-Casi Imposible
jajaja
aun asi lo logre completar en dificl, todo un martirio a veces, jejeje
hanslanda21
Que pereza la gente que siempre se queja de que hagan los videojuegos más accesibles. Ni que les obligaran a bajar la dificultad de sus partidas...
Ecliptic
Es una buena medida, a veces no es tanto la dificultad como el tiempo que tienes para dedicarle a un juego.
No todos podemos meterle horas y horas a jefes finales para saber como continua una historia.
Eso unido a que un gran porcentaje de los jugadores ya ronda los 40 tacos, gente con menos tiempo entre hijos, obligaciones y demás, lo veo una opción que deberían traer todos los juegos por defecto.
Gustavo Woltmann
Una idea más que curiosa que creo que podría dar un muy buen resultado. Al final, la experiencia de los juegos es bastante personal y si la dificultad se ajusta a cada personas más que mejor.
oskardav
Ya tenemos skill base match making en casi todos los multiplayers, ahora nos lo quieren meter en los single player, algo similar a RE 4
Yen
Habemos personas que nos pasamos la vida en modo hardcore, y que no queremos sufrir también con los videojuegos.
Somos los mismos de los códigos God Mode de antaño. Que solo queremos sentir que podemos seguir en la historia sin estancarnos. Disfrutar de ese tiempo libre, y sentirnos poderosos.
Ya tenemos la vida real para superar retos diarios en los cuales parece que nos quedamos estancados o damos solo pequeños pasitos. Ya vivimos el modo hardcore como para encima tener que tenerlo en el ocio.
javitodestiny
Cuando el diablo-perdón,...Sony no tiene nada que ofrecer con el rabo mata moscas. vaya pedazo de noticia